• Spelproblemen minskar? Frågan är hur vi mäter
Fria.nu

Spelproblemen minskar? Frågan är hur vi mäter

Spelbolagen omsätter mer än någonsin. Reklamen syns överallt. Ändå påstår prevalenssiffrorna att andelen problemspelare i befolkningen ligger stabilt. Hur går det ihop? Kanske gör det inte det.

Siffrorna som berättar halva historien

Sedan riskabelt spelande började mätas i Nationella folkhälsoenkäten 2014 har andelen i befolkningen legat relativt konstant runt 3-4 procent. Det låter som goda nyheter. Men läser man metodbeskrivningarna lite noggrannare börjar det skava.

Under hösten 2021 genomfördes Swelogs befolkningsstudie med drygt 7 400 deltagare och en svarsfrekvens på 29 procent. Tre av tio svarade alltså. Jämför det med Swelogs 2015, då 9 420 av 21 000 slumpmässigt utvalda personer deltog och den viktade svarsfrekvensen var 52 procent. På sex år halverades deltagandet. Det är inte en detalj. Det är ett metodproblem.

När svarsfrekvensen sjunker så drastiskt förändras också vilka som faktiskt svarar. De med störst spelskam, störst skulder, störst kaos i vardagen är troligen de som inte plockar upp luren. En sjunkande andel i statistiken kan alltså vara förenlig med att skadorna faktiskt koncentreras hos en allt hårdare drabbad grupp som aldrig syns i urvalet.

Drygt 350 000 personer bedöms ha någon form av spelproblem, varav 40 000 bedöms ha allvarliga problem. Unga män är överrepresenterade, och flera indikatorer visar att det riskfyllda spelandet bland dem ökar.

Mer pengar, inte fler spelare

Parallellt med den påstådda stabiliteten i prevalenssiffrorna växer marknaden. Spelbolag med svensk licens omsatte 7,4 miljarder kronor under andra kvartalet 2026, en ökning med 5,1 procent jämfört med samma kvartal föregående år. För hela första halvåret 2026 landar den licensierade marknaden på cirka 14,06 miljarder kronor, mot 13,65 miljarder under motsvarande period 2025.

Det är en viktig distinktion: omsättningen per spelare stiger, inte nödvändigtvis antalet spelare. Om en mindre grupp förlorar allt mer pengar kan befolkningsandelen se ut att stå still medan den faktiska skadan eskalerar. Att ställa reklamvolym mot antal spelare i stället för mot förlust per spelare är att mäta fel sak.

Problemspelandet har ökat mellan 2021 och 2026, från 1,5 procent till 2,2 procent, och är särskilt vanligt bland yngre män, där andelen nu är 8 procent. Det är CAN:s undersökning "Vanor och konsekvenser 2025" som visar det. Inte Swelogs. Två mätinstrument, två definitioner, två svar på samma fråga.

I "Vanor och konsekvenser 2025" används måttet Problem Gambling Severity Index, PGSI, för att mäta graden av spelproblem. Måttet består av nio frågor och kan ge maximalt 27 poäng. Resultaten inkluderar svarande som uppfyllt kriteriet för 3 poäng eller mer. Definitionen av vad som räknas som problemspelande har alltså förändrats och varierar mellan undersökningarna. Jämförelser över tid haltar redan av det skälet.

Staten erkänner att det inte fungerar

Riksrevisionens slutsats i rapporten RiR 2026:1 är entydig: statens arbete för att minska spelproblem inte är effektivt. Rapporten lämnades till regeringen i februari 2026 och är tydlig: drygt 350 000 personer i Sverige bedöms ha någon form av spelproblem, vilket årligen kostar samhället omkring 11,5 miljarder kronor. Riksdagens mål är att de negativa konsekvenserna av överdrivet spelande ska minska. Men så har inte skett. Spelandet och spelproblem har ökat bland barn och unga, som är en särskild prioriterad skyddsgrupp.

Sjukvårdsminister Elisabet Lann kommenterade rapporten i juni: Spelproblem är ett komplext samhällsproblem som kräver långsiktiga och samordnade insatser, inte minst för att skydda barn och unga, säger hon.

Komplext. Det är ett ord som ofta används när man inte vill säga att något gick fel.

Reklamen som normaliserar

Förvaltningsrätten har beslutat att spelreklam stoppas i SL-trafiken från 2026. Det är ett steg. Men digitalt fortsätter trycket. Digitaliseringen har gett spelbolagen nya möjligheter att nå ut med reklam på ett mer personligt sätt. Genom sociala medier, influencers och streamingtjänster kan reklamen anpassas för att nå precis de målgrupper man önskar. Under andra kvartalet 2026 inledde Spelinspektionen nya tillsynsärenden mot aktörer som misstänktes erbjuda spel utan nödvändig svensk licens. Problemet är att den oreglerade marknaden erbjuder exakt det som lockar mest: inga gränser, inga pauser, ingen Spelpaus.

Branschföreningen BOS hävdar att det saknas bevis för att reklam direkt orsakar spelproblem. BOS betonar att tillgänglig evidens pekar på andra faktorer som starkare påverkar spelproblem, såsom socioekonomiska förhållanden, psykisk ohälsa och tillgänglighet till spelformer. Det är möjligt att det stämmer. Det är också möjligt att man mäter fel sak igen. Reklam rekryterar nya spelare och normaliserar beteendet, även om den inte ensam avgör vem som utvecklar beroende.

Vid slutet av första kvartalet 2026 var nästan 138 000 personer avstängda från spel hos licensierade operatörer i Sverige. Det är rekordnivåer. Antalet avstängda ligger på de högsta nivåerna sedan systemet infördes vid omregleringen av den svenska spelmarknaden 2019.

Spelberoendes Riksförbund, som organiserar de drabbade och deras anhöriga, är glasklart i sin ståndpunkt: spelreklam måste begränsas kraftigt. Spelberoende är ett allvarligt folkhälsoproblem som påverkar både individer och anhöriga. Samhällets stöd är fortfarande otillräckligt, särskilt vad gäller förebyggande arbete, vård och skydd.

Rekommenderade artiklar

Böter som spelbolagen kan leva med

Spelinspektionen delar ut miljonsanktioner. Domstolarna halverar dem, upphäver dem, och processerna drar ut i år. Är systemet verkligen avskräckande?

Fria.nu

© 2026 Fria.Nu