Fördjupning


Ruben Brundell
  • Journalisten Rasmus Fleischer är en av de mest framträdande kritikerna till organisationen Fair Play. ”Varför anser Fair Play det vara suspekt att sitta framför datorn och flervägskommunicera med sina vänner i fyra timmar per dag, men inte att sitta framf
Fria.Nu

Tv-spelsberoende jämställs med drogberoende utan stöd i forskning

När debatten runt tv- och datorspel de senaste åren kunde ha handlat om utvecklingen av kreativa och konstnärliga spel har den istället präglats av en utdragen moraldiskussion. I det långa meningsutbyte som fortfarande äger rum mellan organisationen Fair Play och dess kritiker har internet-, tv- och datorspelsberoende behandlats i alla de stora medierna.

Fair Play är en ideell organisation bildad 2002 av föräldrar till tv- och datorspelande barn och ungdomar. Den finansieras av Alba Langenskiölds stiftelse. Stiftelsen är privat och har som uppdrag att ge ekonomiskt stöd till samhällsfrågor.
Fair Play beskriver sin verksamhet som en strävan efter 'rent spel'. De jobbar mot spelberoende och överdrivet våldsamma spel. Två, enligt dem, viktiga samhällsfrågor. Spelberoende är en problembeskrivning som har formulerats av organisationen. Fair Play redogör själva för hur slutet på deras egen tillvaro är deras definitiva mål. När deras lobbyverksamhet uppnått sin slutpunkt behövs de inte längre, det vill säga när de har nått 'rent spel' i samhället.
Definitionen av det rena spelet är emellertid rätt svävande. På deras hemsida går det bland annat att läsa hur de strävar efter tv-spels- och datorspelande 'fritt från spelberoende - som kan ha skadliga effekter för individens utveckling och sociala liv'. Det definieras dock inte närmare vad detta innebär, eller hur kriterierna för detta bestäms.
Kampen för rent spel låter visserligen som något positivt. Men vem som sätter gränsen, och hur man bestämmer när tv- och datorspelande samt internetanvändande blir skadligt, är desto känsligare frågor.

I debatten om spelarna, oftast de unga, sammanfattas beroendeproblemet under den relativt nya termen 'skärmberoende'. En term som omfattar både internetberoende och tv- och datorspelsberoende. Debatten står mellan Fair Play och organisationens kamp mot skärmberoendet och de som opponerat sig mot organisationens tillvägagångssätt i den processen. För det är i Fair Plays metod som kritikerna hittat det tvivelaktiga i organisationen. Motståndet riktas mot de sätt som man vill bekämpa och förebygga beroende på. Och mot de medel Fair Play använder sig av för att ta fram information om det påstått utbredda beroendet.
Bland Fair Plays motståndare märks tydligast journalisten och debattören Rasmus Fleischer. I artiklar och på bloggen Copyriot har han granskat och ifrågasatt Fair Plays forskningsresultat och uttalanden. Han och många andra debattörer, de också ofta verksamma genom bloggar, har fungerat som en viktig motpol i vad som utan dem skulle ha blivit en ensidig debatt.
Rasmus Fleischer berättar vilka punkter han anser att man bör granska hos Fair Play, och ställer sig själv en enkel, men effektiv fråga.
- Varför anser Fair Play det vara suspekt att sitta framför datorn och flervägskommunicera med sina vänner i fyra timmar per dag? Men inte det att sitta framför teven och passivt ta emot envägskommunikation i fyra timmar per dag?
Rasmus Fleischer sätter Fair Plays påståenden i ett bredare sammanhang, och påpekar ofta sådant som kan vara svårt att se när bara den ena sidan i en diskussion får prata. Enkla påvisanden av det bisarra i vissa aspekter av Fair Plays arbete är nödvändiga för diskussionen kring internet samt tv- och datorspel.
Även om Fair Play presenteras på ett visuellt värdigt sätt, till exempel på hemsidan, känns innehållet i deras agenda desto mer diffust. Tydligast syns de oklara bitarna i medias rapportering av deras redogörelser. Det är också genom tidningar, tv och internet som Fair Play mest effektivt har spridit sitt budskap.

Till största delen är det Fair Plays psykolog Owe Sandberg som har intervjuats. Han har myntat begrepp och presenterat rapporter i media. Kraven på källkritik och redaktionell granskning av uppgifter har emellertid inte varit optimal i samband med publicering av uppgifter från Fair Play. Den 24 maj 2005 gör exempelvis Aftonbladet ett beroendetest, utformat av Fair Plays Owe Sandberg, på ett antal barn, och skriver sedan om skärmberoende.
Rasmus Fleischer påpekar emellertid att Fair Plays test är en direktöversättning av den psykologiska standarddefinitionen av drogberoende, till spelberoende. Han ifrågasätter detta och menar att droger och tv- och datorspel samt internet bör jämföras med försiktighet. Och frågor rörande 'om du begår illegala handlingar för att finansiera ditt datoranvändande' kan tyckas nog så bisarra.
Patricia Kempff på Fair Play kommenterar testet och liknelsen med drogberoende. Hon börjar med att bekräfta det problematiska i jämförelsen.
- Det är en komplex fråga, och det är för tidigt att prata om ett beroende. Det vi varnar för liknar ett beroendetillstånd, men det finns inga diagnosverktyg i dag. Forskare har satt upp kriterier för skärmberoende, men vi vet inte om det är ett stort eller litet problem.

Trots att inga diagnosverktyg finns tas ändå termen beroende upp flertalet gånger, både på Fair Plays hemsida och när deras representanter intervjuas i media. Kritiken mot Fair Play handlar gång på gång om just detta. Fair Plays uppgifter presenteras i media som trovärdiga fakta, trots att källkritiken är bristande och deras rapporter saknar vetenskaplig backning framförs informationen som vedertagen.
Exempel finns det gott om. Aftonbladet publicerar den 23 maj en rapport om 20 000 skärmberoende ungdomar i Sverige. Rapporten bygger i sin tur på ett 20 poängs examensarbete från Umeå universitet. Då källan är sådan bör tidningen i sin tur ifrågasätta informationens trovärdighet.
Fair Play är effektiva som lobbyister. Frågan om datormissbruk tas upp i riksdagen, baserat på uppgifter från organisationen. Kalla Fakta publicerar den 14 november 2005 Owe Sandbergs test på sin hemsida, utan vidare granskning av testets tillförlitlighet eller termen skärmmissbruk.
Patricia Kemppf på Fair Play diskuterar vidare frågan om skärmberoendet verkligen finns.
- Man måste fråga sig om det verkligen finns ett beroende. Det viktigaste just nu är att vi får en nationell kartläggning av problemet, vi måste veta mer, varför vissa spelare får problem.

På andra sidan av debatten, hos Rasmus Fleischer och de andra internet-, tv-spels- och datorspelsförespråkarna tycks det finnas en odelat positiv inställning till internet samt tv- och datorspel. Viljan att överbevisa Fair Play leder ofta till texter där spel och internet snarare glorifieras än skärskådas ur ett objektivt perspektiv.
Rasmus Fleischer skriver till exempel en kritisk artikel, publicerad på computersweden.idg.se den 1 april 2005, om hur datoranvändandet bör ses som något positivt. 'Om man har ambitioner att programmera egen mjukvara, bygga hemsidor, manipulera bilder i Photoshop eller klippa ihop loopar till musik är "datorberoende" snarast en dygd.'
Att folk faktiskt fastnar framför sin dator förekommer dock, och Patricia Kempff påpekar mycket riktigt att spelare faktiskt själva ringer till Fair Play och ber om hjälp. Att ifrågasätta organisationens metod är nog så viktigt, men det innebär inte att alla aspekter av internetanvändande och tv- och datorspelande bör ses som enbart positiva.

Organisationen Fair Play och debatten som följt i spåren av deras arbete är inga enskilda svenska fenomen. Moralpaniken runt spelandet är en i allra högsta grad internationell företeelse. Alldeles nyligen rasade rättsprocessen mellan amerikanska staten, med politikern Hillary Clinton i spetsen, och spelföretagen Take 2 och Rockstar.
Den dolda funktion som i det storsäljande spelet Grand Theft Auto: San Andreas gav spelaren möjligheten att se en tämligen oskyldig sexscen orsakade hysteri i USA. Spelets upphovsmän blev till följd av detta stämda och spelet drogs in från försäljning i många av landets största butikskedjor. I vissa delstater har man till och med lagt fram förslag om fängelse och böter för de butiksägare som fortfarande säljer spelet. Samt böter för de barn som köpt spel med en åldersgräns över deras egen.
Hillary Clintons korståg mot Take 2 och Rockstar har många likheter med de många gånger paradoxala aspekterna i Fair Plays arbete. Spelet Grand Theft Auto: San Andreas är konstruerat runt spelmoment som dödsskjutningar, droghandel och misshandel, något som varit helt accepterat sedan spelet släpptes. Det är alltså inte våld, utan en gömd sexscen (en klumpigt programmerad sådan dessutom) som leder till stämningar och böter.
Den signal Hillary Clinton och hennes medarbetare skickar ut är följaktligen att extremt våld samt alkohol- och drogmissbruk är ok, medan sex och kärlek är moraliskt förkastligt.

Rasmus Fleischer och många med honom påpekar samma paradox i Fair Plays skrivna material. Vi får känslan av att barn inte borde sitta hemma och prata med sina vänner, jobba med musik, spela spel eller ens göra läxorna på datorn för länge. Frågan är bara vad barnen lämnas för alternativ. Gränsen för vad som är moraliskt acceptabelt, mellan spel, tv, litteratur, serietidningar, musik och film, är ofta tunn. Och motiveringen till varför spel och internet skulle vara farligare än andra medier är lika ofta oklar.
Rättsfall liknande Hot Coffee-processen (som Grand Theft Auto-debaclet kallas) har förekommit i Sverige och Norden. Det uppmärksammade våldsspelet Postal 2 och censuren av detsamma är ett exempel. Att Fair Plays arbete sprider en stämning som underbygger och motiverar den typ av moralpanik som ligger bakom Hillary Clinton-falangens lobbyverksamhet mot spelkultur är tydligt.
Gemensamt för båda sidor i diskussionen runt Fair Plays rapporter om internet samt tv-spels- och datorspelsberoende är en rasande övertygelse. Där åsikterna som förmedlas är så utmejslade att aspekter som debattörerna är medvetna om ändå glöms bort i argumentationen.
När Rasmus Fleischer kommenterar vilka premisser han har utgått från i sin kritik mot Fair Play, skiljer sig svaret delvis från den uppfattning som förmedlas i hans skrivna material.
- Ett passionerat och intensivt datoranvändande är i dag en förutsättning för många kreativa förmågors framväxt bland unga. Självklart finns det också de vars datoranvändande kan ta sig problematiska former, till exempel genom en föga konstruktiv fixering vid ett enda spel, säger han. Men då finns det djupare sociala problem att ta tag i, det duger inte att skylla på att datorn är en drog.
Likaså presenterar Fair Plays Patricia Kempff en förståelse för spelande som är svår att hitta i organisationens skrivna material.
- Vi respekterar vuxna individer, även spelare, som valt att spendera mesta delen av sin tid vid datorn, så länge de inte negligerar sitt övriga ansvar. Om de ändå fungerar i samhället är det ju inga problem om de lägger sin tid på att spela.

Det är högst troligt att debatten fortsätter ett bra tag till. Men ska resultat nås, runt termen skärmberoende, våld i tv- och datorspel och vuxenvärldens roll i spelsammanhang, så måste diskussionen ta en ny vändning.
Fair Play måste utveckla sin metod och funktion samt förmå att visa upp seriös forskning, samtidigt som dess kritiker bör erkänna de dilemman som faktiskt finns i spelande. Och ännu viktigare: tidningar och tv måste ta sitt ansvar, och kritiskt granska den information som presenteras runt problem vid spelande.
Seriositet bör gå före sensationshunger. Först då kan objektiv, samhällsnyttig information runt spelande och internetanvändande bli en realitet.

ANNONSER

Rekommenderade artiklar

© 2024 Fria.Nu