• Karaktären Sophitia i spelet Soul Calibur.
Fria Tidningen

Stenålder i ungdomlig spelvärld

Stereotypa karaktärer i form av muskulösa män som aktiva krigare och yppiga kvinnor som inaktiv bakgrundsrekvisita. Det är miljön i många moderna tv-spel. Inom branschen vittnas om mobbning mot speldesigners som är kvinnor, och på onlinecommunitys blir kvinnliga gamers utfrysta. Hur kan så bakåtsträvande värderingar leva kvar inom en så pass ungdomlig kultur?

Det hela började med en Commodore 64 i mitten på 1980-talet. Åsa Roos föräldrar köpte hem familjedatorn och Åsa satt tillsammans med sin äldre bror så gott som varje dag efter skolan framför datorn och sögs in i en helt ny värld av äventyr. Skate or Die, 1337, Elite, Bubble bobble och massvis med andra numera kultförklarade dataspel ledde Åsa in på en bana som hon fortfarande är kvar på.  

I dag arbetar hon som designer på tv-spelsföretaget Avalanche studios i Stockholm. Hon pluggade industridesign och halkade egentligen in i tv-spelsbranschen lite av en slump. 

Redan från början tyckte hon att många av spelen var fördummande, våldsamma och sexistiska. Det var inte samma förtrollade värld av plattformsspel som hon själv hade upplevt som barn framför dataskärmen 20 år tidigare. På den tiden var spelen riktade till alla. Målgruppen som reklamen på 1980-talet skulle nå ut till var en hel familj, inte bara barnen, och definitivt inte bara killar. 

När Åsa Roos började arbeta inom spelbranschen på tidiga 2000-talet blev hon förbluffad när hon klev rakt in i en sexistisk värld totalt dominerad av män som gjorde spel för män. Hon upptäckte väldigt snabbt att hennes kön satte krokben för henne efter kommentarer från kollegor som: ”Du är ju tjej, du kan inte göra tv-spel.” 

I dag är det ungefär 14 procent kvinnor som arbetar inom spelbranschen. Under den ekonomiska krisen gick många företag dåligt och de som sparkades var kvinnor – ett tag var andelen kvinnor nere på ynka 6 procent, enligt Åsa Roos.  

– Det är en konservativ industri, som gick från att fokusera på familjeunderhållning till att i början av 1990-talet plötsligt bara rikta sig mot unga män, berättar Åsa. De spelföretag som är förläggarägda har dessutom högkvarter i USA, och där är de ännu mer konservativa när det handlar om marknadsföring och spelberättande. 

Men tappar man inte bort en helt outnyttjad målgrupp när man utesluter kvinnor som köpare?

– Jo det gör man, men de satsar enorma pengar på storsäljande spel som GTA till exempel, och man vågar inte ändra på ett vinnande koncept. Vinstpengarna måste in direkt, och att satsa på en helt ny målgrupp kräver en satsning under längre tid. Det som man med säkerhet vet säljer är stereotyper som är idealiserade utifrån ett manligt perspektiv. 

Åsa arbetar aktivt i sitt yrke med att påpeka så fort hon tycker att något är bakåtsträvande. Ett manus fick stryka på foten efter att Åsa uppmärksammat att inte en enda kvinna fanns med bland karaktärerna. Manusförfattaren hade inte ens reflekterat över det faktumet. 

– Medvetenheten de senaste åren om hur framför allt de kvinnliga karaktärerna framställs i tv-spel har ökat mycket. Vi inom branschen har ett ansvar som vi måste ta, för självklart har vi en kulturell påverkan på vår omvärld, säger Åsa. Tv-spel är en kultur som ses och hörs av många, inte minst unga människor. Vi påverkas alla av de kulturformer som finns runtomkring oss, och man kan inte friställa tv-spel från det faktumet. 

I dag finns ett stort motstånd mot den typen av kritik som riktar sig mot tv-spelens handling och karaktärer. Recensenter och spelare som uppmärksammar sexism i spelen tas inte på allvar när de bjuder in till diskussion. Åsa Roos däremot tycker att det är lika viktigt att kritisera och undersöka handlingen i spelet och vad som egentligen skildras som att kritisera användarvänligheten, både för branschens utveckling och för alla spelare. 

Johanna Schramm är en av alla spelare. Hon började spela tv-spel när hon var fyra år gammal. Hemma hade de en Windows 95-dator. Johanna är i dag 20 år gammal och pluggar en spelutbildning på Södertörns högskola i Stockholm, med inriktning mot grafik. På fritiden arrangerar Johanna LAN, spelar tv-spel och hänger på communitys med andra gamers. Som ung tjej i en värld som kommit att domineras av killar märker hon ofta av en attityd som inte är välkomnande mot hennes kön.

– På communitys online får jag väldigt ofta höra sexistiska kommentarer. Jag har lärt mig att skratta bort det eller skämta tillbaka, för det är enda sättet att handskas med det på. Om jag säger ifrån så tycker alla bara att man är överkänslig. Och jag vill inte heller behöva ta en diskussion om jämställdhet, jag är där för att spela. 

Kim Axelsson går samma utbildning som Johanna, fast med inriktning mot design. Han är 30 år och har också spelat sedan han var liten. Även Kim vittnar om en grabbig attityd och en sexistisk jargong som främst märks av online. Killar som spelar går ofta hårt åt tjejer med kommentarer som ”kvinnliga gamers finns inte, de bara låtsas gilla spelen”. Gatekeepers som stöter bort spelare som inte är välkomna in i gruppen gör att tjejer ibland låtsas vara killar eller spelar könlöst, eller helt enkelt backar och drar sig ur onlinegaming och communitys. Istället spelar de hemma i sin enskildhet och illusionen om att tjejer inte gillar dator- och tv-spel upprätthålls.

– Jag spelar inte så mycket online och kommentarer man märker som är sexistiska tror jag oftast bara är troll. Som Johanna säger, man ska nog inte ta den diskussionen online, för det leder ingenvart. I verkligheten är det en annan sak, självklart säger man ifrån om någon drar en sexistisk kommentar. 

Spelmässigt sett så är Kim mest intresserad av indiespel. De vars utvecklare inte är ute efter att tjäna pengar främst, utan vill berätta en historia med tv-spel som kulturform. Indiespelen står ofta i tydlig kontrast mot de stora spelföretagens actionpackade historier med lättklädda kvinnor och muskulösa män.

– Jag väljer bort spel som är tydligt skapade för att ”sälja grej med tjej”. Ofta är de spelen sämre just för att de förlitar sig på det grafiska och sexuella snarare än ett gediget spelkoncept. Men det är som med blockbuster­filmer – du kan välja bort skiten men det är fortfarande det kommersiellt gångbara som köps.

Både Kim och Johanna tror att man som konsument kan påverka, men att det behövs fler kvinnor i branschen för att skapa spel med andra perspektiv. Båda hoppas också på att indiescenen ska dra till sig en större köpsugen publik som börjar lessna på de gamla invanda mönstren i storsäljande spel. 

– Jag tror framför allt att indiescenen kan vara en portal för att få in fler kvinnor i branschen, säger Kim. Där slipper de kämpa i motvind för jämställdhet och icke­sexistiska spel. Man kan vara tre polare som gör årets bästa spel, bara man hittar sin publik och tjänar lite pengar på det.

Som blivande speldesigners hoppas både Johanna och Kim att det i framtiden kommer att se annorlunda ut. I sin klass går uppemot en tredjedel tjejer och resten killar. Vissa mer medvetna än andra om jämställdhet. Johanna hoppas på fler diskussioner under studietiden, om ansvar och nyskapande sätt att tänka på.

– Det handlar dels om att visa att det finns sexistiska karaktärer i spelen, men också om hur det bildats en kultur där det är okej att vara kvinnofientlig. Att det är okej att säga saker som ”gå och gör en macka” till kvinnliga gamers och avfärda det som ett skämt. Man borde absolut diskutera mer redan i skolan om hur spelvärlden faktiskt ser ut, säger Johanna. Det är ju vi som kommer att ha makt att ändra den sedan.

ANNONSER

Rekommenderade artiklar

Unga ska bli mindre rädda

Barn & Ung

Många unga är rädda när de ska gå hem sent på natten. Projektet Utgång/hemgång i Östergötland vill öka tryggheten.

Landets Fria

© 2023 Fria.Nu